lunes, 10 de diciembre de 2018

Sonido y música de nuestro juego

Sonido ambiente

El sonido ambiente se limitará al ruido de los pasos del personaje y otros efectos de sonido que puedan producir los enemigos al ser golpeados o golpear al personaje, así como efectos de sonido que se desencadenen con ciertos eventos como recoger monedas o alcanzar el final del nivel.

 

Características musicales: ritmo, referencias, ambiente...

Anticlick cuenta con dos tracks principales: Hype Machine (primeros niveles) y Calamity Rush (nivel final).
El primero de ellos trata de transmitir un ambiente más desenfadado y divertido, casi de música dance, mediante el uso de sucesiones de acordes propias del pop, la música electrónica o el reaggeton, entre otros. Armónicamente, se utiliza la sucesión VI - VII - I - V de la tonalidad de Mi menor haciendo uso de la escala menor natural, es decir, sin alterar el séptimo grado y obteniendo así dos acordes mayores y dos menores, sin ningún acorde aumentado o disminuido que le brinde tensión a la armonía. La poca tensión de la pieza le es otorgada por las disonancias propias de utilizar la escala de blues (que se utiliza en ambos tracks para la mayoría o totalidad de melodías y motivos melódicos).

El segundo, Calamity Rush, busca transmitir un ambiente más tenso, ruidoso y frenético, más apropiado para un nivel final. Para conseguirlo, la armonía está más centrada en el primer grado de la tonalidad, que al ser menor, otorga a la pieza un carácter más oscuro que Hype Machine. Además, se utilizan figuras de menor duración tanto para la melodía como para el acompañamiento (uno de los motivos de la pieza que más aporta a la hora de transmitir este ambiente que se busca son las seis corcheas sobre la misma nota + cuatro semicorcheas ascendentes haciendo octavas en los registros más bajos del piano, casi como si se aporreasen las teclas).

En ambas piezas el principal referente musical es el jazz, como puede observarse en la anteriormente mencionada escala de blues que se utiliza para los motivos principales de las dos piezas, que toman como referencias riffs típicos de la escala en piezas de jazz como Tank! (The Seatbelts, 1998) o la versión de Caravan de la película Whiplash (Justin Hurwitz, 2014). Sin embargo, también pueden observarse rasgos propios de otros géneros, como ritmos de batería propios del trap, el rock o la música dance.

La principal sensación que queríamos transmitir con la banda sonora es la de ritmo y dinamismo, por lo que la percusión y la agógica juegan un papel fundamental. Para conseguir esta sensación, en cada pieza se hace uso de de dos baterías, cada una siguiendo unos ritmos distintos sobre el mismo tempo, superpuestas. Esto se puede observar mejor en Calamity Rush, donde las dos baterías tocan simultáneamente durante casi toda la obra, una con un ritmo inspirado en Cave Song (Pretty Vicious, 2016)  y otra con un ritmo inspirado en el trap con mucha subdivisión de Hi-hat y grupos irregulares como seisillos de semicorcheas (Por ejemplo, Hotline Bling (Drake, 2015)). En cuanto al ritmo, en ambas piezas es bastante rápido (120bpm y 113 bpm respectivamente, aunque en Hype Machine hay un parón inspirado en The Judge (Twenty One Pilots, 2015), que reduce el tempo a 90bpm para posteriormente ir acelerándolo hasta el tempo primo durante un solo de theremin).

Cada uno de los tracks de Anticlick consiste en dos pistas de audio bien diferenciadas:
La primera se reproduce en la cámara, es decir, la escuchamos constantemente, y trata de transmitir todo el dinamismo y la diversión anteriormente comentados, y cuenta con una sonoridad 8 bits o MIDI, con instrumentos de viento metal como trompetas y trombones, piano, las dos baterías, bajo eléctrico, guitarra, etc. La segunda se reproduce en la masa de problemas, por lo que no la escucharemos si estamos lejos pero se intensificará mucho si estamos cerca. Esta segunda pista trata de transmitir tensión y un ambiente más oscuro y solemne, por lo que se ha utilizado para ello un órgano de iglesia y un piano, ambos con sonoridad natural, reforzando esta dualidad entre lo “real” y lo “perteneciente al juego” que se puede ver también en la diferencia de estilos gráficos entre la masa de problemas y los demás elementos del juego.
Como hemos comentado en el apartado anterior, hay cuatro ambientes principales: dos de ellos pretenden transmitir dinamismo y diversión, que son los que se producirán cuando la masa de problemas no esté cerca. Estos dos se diferencian entre sí en que el de los primeros niveles da una impresión más desenfadada y alegre, mientras que el segundo provoca un sentimiento más tenso y frenético. Además, en cada uno de ellos tenemos el segundo ambiente que es el que se dará cuando estemos cerca de la masa de problemas (la transición entre uno y otro es paulatina y uniforme), que estará más caracterizado por la tensión y oscuridad y ominosidad del órgano de iglesia. 

Tipos de sonidos

 Contamos con distintos efectos de sonido que marcan mecánicas como el movimiento (pasos), el dash (cortar el viento), el salto (ráfaga de aire), golpear enemigos o ser golpeado por ellos (golpe y ruido del enemigo), coger monedas (campanita), etc.

lunes, 12 de noviembre de 2018

Balanceo de la dificultad del juego

Se nos plantean una serie de cuestiones con respecto a cómo gestionar el nivel de dificultad en el juego:

1. ¿Son las relaciones entre las opciones del jugador dentro del juego transitivas, intransitivas, o una mezcla de ambas?

En general nuestro juego tampoco supone una gran relación transitiva pues las mecánicas no van evolucionando durante el juego.
Algo a comentar si serían las decisiones, parte fundamental de nuestro juego y que no son una relación transitiva como tal pero estas si que van aumentando su complejidad moral durante el juego. Éstas son las del jefe y la pareja.

 2. Si las relaciones son transitivas, ¿cómo se balancearán para que cada decisión del jugador sea viable? ¿Se usarán costes directos, shadow cost, o ambos? ¿Cómo serán esos costes y cómo los identificará el jugador? O simplemente, ¿las opciones transitivas simplemente serán actualizaciones de otra anterior, por lo que no necesitarán equilibrarse?

En el videojuego, nuestro personaje mantendrá siempre las mismas habilidades frente a los enemigos, siendo necesario que frente a ellos utilice una de dos estrategias, matarlos o evitarlos. Como lo más fácil, en la mayoría de casos, es evitar a los enemigos, el jugador se verá recompensado si mata a todos los enemigos del nivel con un trofeo.

 3. Si el juego incluye relaciones intransitivas, ¿qué acciones se llevarán a cabo para hacerlas interesantes para el jugador y no muy obvias?

Nuestro juego no incluye este tipo de relaciones intransitivas.

 4. ¿Contiene el juego algún elemento que el personaje puede percibir como injusto?

 El juego se pausa automáticamente al recibir notificaciones de los demás personajes, y dependiendo de las decisiones que tomemos podemos llegar a un punto en el que el juego se cierra automáticamente (por que, por ejemplo, has quedado fuera del juego con otro personaje y tienes que cerrarlo), haciéndote perder todo el progreso de ese nivel de forma injusta ya que no se advierte de la repercusión que tendrán estas decisiones.

 Además, la nube de problemas es un enemigo que te mata automáticamente si te toca y que puede resultar injusto porque no se detiene aunque se pause el juego, cosa que tampoco se advierte al jugador y que puede ocasionar su muerte si el jugador pausa el juego y no lo descubre a tiempo para reanudarlo antes de morir.
5. ¿Cómo crecen en dificultad los desafíos que presenta el juego: abruptamente, a picos, dependiendo del nivel de dificultad....?

La dificultad del juego es creciente de manera continua, es decir, cada vez va exigiendo más al jugador, empezando desde el nivel tutorial hasta el último nivel donde se encontrará el mayor pico de dificultad del juego.

 6. ¿Cuál es el plan con respecto a cambiar la dificultad absoluta de los desafíos? ¿Incrementar el poder que se le otorga al jugador a la hora de enfrentarse a esos retos? ¿El jugador puede percibir cómo crece la dificultad o se mantendrá constante?

En nuestro juego, la dificultad se va a ir incrementando a medida que pasen los niveles, siendo el primer nivel el tutorial y a su vez el más sencillo y aumentando su dificultad con los niveles.
La real dificultad del juego viene a la hora de intentar cumplir los objetivos, puesto que es bastante sencillo pasarse este tipo de juegos simplemente intentando llegar al final, queremos implementar estos logros o retos para hacer que el jugador realmente sienta algo de dificultad en ello.
Así pues, el jugador deberá cumplir todos estos logros u objetivos en un límite de tiempo que vendrá preestablecido por la masa de problemas que te sigue

   7. ¿Incluye "positive feedback"? En ese caso, ¿cómo se controlará en pos de evitar que el jugador pueda ganar o terminar el juego sin superar los retos: factores aleatorios, "negative feedback", trucos con el crono...?

En nuestro juego se pueden dar dos tipos de recompensa principalmente, la primera está basada fundamentalmente en las decisiones. 
Esto es debido a que éstas son las que alterarán el final del juego, de tal manera que, si has respondido positivamente a los mensajes que se te irán proponiendo durante el juego, obtendrás un final bueno, en cambio, si has ido respondiendo negativamente a estos mensajes obtendrás un final malo, siendo posible obtener un final neutro dependiendo de la cantidad de veces que se responda positivamente y negativamente.
Por otro lado, la otra recompensa es meramente positiva, pudiendo desbloquearla o no. 
Ésta se trata de los logros y los coleccionables, pudiendo conseguir los diferentes logros mediante diferentes acciones, ya sea: recoger todas las monedas, matar a todos los enemigo, recoger todos los coleccionables…

Debido a su enfoque, esto solamente puede producir feedback positivo.

lunes, 5 de noviembre de 2018

Perfil Demográfico de Nuestros Jugadores

Edad: +18.

Género: En Super Baifo Bros. apostamos por la abolición del género.

Referencias culturales: En cuanto a los estilos artísticos pasa desde los juegos retro de los años 80 tales como Pacman, Space Invaders... hasta Shovel Knight  y The endless Night. Además, tiene una fuerte base en series de animación cartoon como Gravity Falls, Adventure Time o Over the Garden Wall. También recibe influencia de la cultura del trabajo del siglo XXI, tras la crisis económica de 2008. Empresas multinacionales que contratan a trabajadores jóvenes por salarios mínimos. Este es el contexto en el que se encuentra nuestro personaje principal y su situación personal se ve afectada por el mismo.

Perfil de Bartle: El jugador medio de AntiClick tiene un perfil the Explorer, que juega para descubrir el mundo del protagonista y cómo se desarrollan sus relaciones con los demás personajes principales. Sin embargo, un factor importante del juego se corresponde con el perfil que Bartle denomina "Achiever" ya que el juego cuneta con múltiples finales alternativos que el jugador puede desbloquear en distintas runs así como coleccionable repartidos a lo largo de los tres niveles.

Diseño de Mecánicas

La última semana de octubre realizamos una serie de tablas donde determinábamos, por nivel y por entidad, sus mecánicas correspondientes. Empezamos por una tabla a nivel global tanto del juego como del propio usuario, donde reunimos las mecánicas comunes a todos los niveles, para más tarde centrarnos uno en uno y desplegarlo.

En cuanto a las entidades globales, la constante en todos los niveles son las interrupciones de la realidad que sacar a nuestro personaje principal de su espacio de ocio, el juego. Estos mensajes, al ser interactuables, tienen sus propias mecánicas y deben ser considerados también como entidades.

Introduciéndonos en las mecánicas de los niveles, el primero ocurre en una pradera y sirve como tutorial. En general, algunos enemigos se repiten de un nivel a otro, al igual que objetos recolectables como las monedas.




Diseño y esquemas del nivel 2

Prosiguiendo con la entrada anterior, actualizamos los esquemas del nivel 2. Dado a su extensión, lo hemos separado en dos vídeos:

Nivel 1, parte 1: 



Nivel 1, parte 2:


Diseño y esquemas del nivel 1

Aquí dejamos el esquema del nivel, con apuntes sobre el recorrido que realizaría un jugador modelo.

Nivel 1: 




lunes, 15 de octubre de 2018

Gameplay

Estas son nuestras propuestas de retos, y su respectiva jerarquía:









































El documento con todos los puntos explicados de forma más detallada: