Sonido ambiente
El sonido ambiente se limitará al ruido de los pasos del personaje y otros efectos de sonido que puedan producir los enemigos al ser golpeados o golpear al personaje, así como efectos de sonido que se desencadenen con ciertos eventos como recoger monedas o alcanzar el final del nivel.
Características musicales: ritmo, referencias, ambiente...
Anticlick cuenta con dos tracks principales: Hype Machine (primeros niveles) y Calamity Rush (nivel final).
El primero de ellos trata de transmitir un ambiente más desenfadado y divertido, casi de música dance, mediante el uso de sucesiones de acordes propias del pop, la música electrónica o el reaggeton, entre otros. Armónicamente, se utiliza la sucesión VI - VII - I - V de la tonalidad de Mi menor haciendo uso de la escala menor natural, es decir, sin alterar el séptimo grado y obteniendo así dos acordes mayores y dos menores, sin ningún acorde aumentado o disminuido que le brinde tensión a la armonía. La poca tensión de la pieza le es otorgada por las disonancias propias de utilizar la escala de blues (que se utiliza en ambos tracks para la mayoría o totalidad de melodías y motivos melódicos).
El segundo, Calamity Rush, busca transmitir un ambiente más tenso, ruidoso y frenético, más apropiado para un nivel final. Para conseguirlo, la armonía está más centrada en el primer grado de la tonalidad, que al ser menor, otorga a la pieza un carácter más oscuro que Hype Machine. Además, se utilizan figuras de menor duración tanto para la melodía como para el acompañamiento (uno de los motivos de la pieza que más aporta a la hora de transmitir este ambiente que se busca son las seis corcheas sobre la misma nota + cuatro semicorcheas ascendentes haciendo octavas en los registros más bajos del piano, casi como si se aporreasen las teclas).
En ambas piezas el principal referente musical es el jazz, como puede observarse en la anteriormente mencionada escala de blues que se utiliza para los motivos principales de las dos piezas, que toman como referencias riffs típicos de la escala en piezas de jazz como Tank! (The Seatbelts, 1998) o la versión de Caravan de la película Whiplash (Justin Hurwitz, 2014). Sin embargo, también pueden observarse rasgos propios de otros géneros, como ritmos de batería propios del trap, el rock o la música dance.
La principal sensación que queríamos transmitir con la banda sonora es la de ritmo y dinamismo, por lo que la percusión y la agógica juegan un papel fundamental. Para conseguir esta sensación, en cada pieza se hace uso de de dos baterías, cada una siguiendo unos ritmos distintos sobre el mismo tempo, superpuestas. Esto se puede observar mejor en Calamity Rush, donde las dos baterías tocan simultáneamente durante casi toda la obra, una con un ritmo inspirado en Cave Song (Pretty Vicious, 2016) y otra con un ritmo inspirado en el trap con mucha subdivisión de Hi-hat y grupos irregulares como seisillos de semicorcheas (Por ejemplo, Hotline Bling (Drake, 2015)). En cuanto al ritmo, en ambas piezas es bastante rápido (120bpm y 113 bpm respectivamente, aunque en Hype Machine hay un parón inspirado en The Judge (Twenty One Pilots, 2015), que reduce el tempo a 90bpm para posteriormente ir acelerándolo hasta el tempo primo durante un solo de theremin).
Cada uno de los tracks de Anticlick consiste en dos pistas de audio bien diferenciadas:
La primera se reproduce en la cámara, es decir, la escuchamos constantemente, y trata de transmitir todo el dinamismo y la diversión anteriormente comentados, y cuenta con una sonoridad 8 bits o MIDI, con instrumentos de viento metal como trompetas y trombones, piano, las dos baterías, bajo eléctrico, guitarra, etc. La segunda se reproduce en la masa de problemas, por lo que no la escucharemos si estamos lejos pero se intensificará mucho si estamos cerca. Esta segunda pista trata de transmitir tensión y un ambiente más oscuro y solemne, por lo que se ha utilizado para ello un órgano de iglesia y un piano, ambos con sonoridad natural, reforzando esta dualidad entre lo “real” y lo “perteneciente al juego” que se puede ver también en la diferencia de estilos gráficos entre la masa de problemas y los demás elementos del juego.
Como hemos comentado en el apartado anterior, hay cuatro ambientes principales: dos de ellos pretenden transmitir dinamismo y diversión, que son los que se producirán cuando la masa de problemas no esté cerca. Estos dos se diferencian entre sí en que el de los primeros niveles da una impresión más desenfadada y alegre, mientras que el segundo provoca un sentimiento más tenso y frenético. Además, en cada uno de ellos tenemos el segundo ambiente que es el que se dará cuando estemos cerca de la masa de problemas (la transición entre uno y otro es paulatina y uniforme), que estará más caracterizado por la tensión y oscuridad y ominosidad del órgano de iglesia.